最近的一个客户项目中,简化的需求是绘制按照行列绘制很多个圆圈。需求看起来不难,上手就可以做,写两个for循环。
首先定义了很多Circle对象,在遍历循环中调用该对象的draw方法。代码如下:
for (var i = 0; i < column; i++) {
for (var j = 0; j < row; j++) {
var circle = new Circle({
x: 8 * i + 3,
y: 8 * j + 3,
radius: 3
})
box.push(circle);
}
}
console.time('time');
for (var c = 0; c < box.length; c++) {
var circle = box[c];
circle.draw(ctx);
}
console.timeEnd('time');
结果绘制出了按照行列排布的很多个圆圈了,如下图所示:
恩,很简单嘛,可以回家睡觉了。
等等,客户要求绘制的极限是10万个,而且每次绘制不能卡顿。先看下绘制10万个圆圈的时间是多久,用console.time 统计绘制时间:
console.time('time');
// 实际绘制的代码
console.timeEnd('time');
时间显示为几百毫秒(3到4百毫秒),如下图所示:
几百毫秒的绘制时间,必然是卡顿的。想要流畅操作,肯定还的优化。
首先想到的是批量绘制,前面的代码中,每次变量都会调用circle.draw(ctx)方法,circle.draw方法代码如下:
draw: function (ctx) {
ctx.save();
ctx.lineWidth=this.lineWidth;
ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
ctx.fillStyle=this.fillStyle;
ctx.beginPath();
this.createPath(ctx);
ctx.stroke();
if(this.isFill){ctx.fill();}
ctx.restore();
},
可以看出 每次遍历都调用了一次beginPath和stroke方法。为了提高绘制效率,我们可以只调用beginPath和stroke方法一次,把所有的子路径组织成为一个大的路径,这就是所谓的批量绘制思路,代码如下:
console.time('time');
ctx.beginPath();
for (var c = 0; c < box.length; c++) {
var circle = box[c];
ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y);
circle.createPath(ctx);
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
console.timeEnd('time');
调试发现,确实效率有了很大的提升,时间减少到100毫秒左右,相当于效率提高了3-4倍左右,如下图所示:
需要注意的是上述代码中的moveTo语句:
ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y);
这是因为: 当使用arc方法给路径中添加子路径的时候,arc所定义的路径会自动和路径集合中的最后一个路径连接起来,如下图所示:
此处的moveTo就是为了避免这种连接。
注意:arc 和arcTo都会有上述问题,但是rect定义的路径却不存在这种问题。
通过以上优化,客户已经觉得效率挺不错了。 但是技术研究没有止境,由于这个分布很规律,总感觉有更加快速的方法。最终突发灵感想到了一种方法,就是使用canvas 的Pattern功能:
canvas的fillStyle可以指定为一个pattern对象,而pattern可以实现一个简单图像的平铺。基于这种思路,我们可以实现如下代码:
var tempCanvas = document.createElement('canvas');
var ctx2 = tempCanvas.getContext('2d');
var w = 5,h = 5;
tempCanvas.width = w;
tempCanvas.height = h;
dpr(tempCanvas);
ctx2.fillStyle = 'red';
ctx2.arc(w/2,h/2,w/2 - 1,0,Math.PI * 2);
ctx2.stroke();
ctx.save();
ctx.beginPath();
var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200;
var pattern = ctx.createPattern(tempCanvas, 'repeat');
ctx.clearRect(100,100,width,height);
ctx.rect(100,100,width,height);
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fill();
ctx.restore();
代码首先定义一个小的canvas,命名为tempCanvas,在tempCanvas上面绘制一个圆,需要注意的是tempCanvas的尺寸要设置为正好绘制下这个圆圈。
然后通过通过tempCanvas创建pattern对象,并把canvas的绘制上下文ctx的fillStyle指定为该pattern对象。
之后通过rect方法指定要fill的区域大小,改区域大小应该是所有最终要绘制的圆圈的大小的总和:var width = tempCanvas.width 500,height = tempCanvas.height 200;
最后调用画笔的fill方法,用tempCanvas填充区域。最终绘制的效果和绘制消耗的时间如下图所示:
通过上图可以看出,效率极高,可以达到零点几毫秒的级别。
如果客户需求只是这么简单,相信使用canvas pattern对象这种方式,效率是最高的。但是,客户的实际需求是,先绘制10万个的圆圈,然后可以用擦除工具,擦除一些区域的圆圈,如下图所示:
原始绘制方法和批量绘制方法要是实现上述效果,都很容易,只要把不需要绘制圆圈的位置,直接忽略掉即可以。
比如用一个map记录需要忽略的圆圈的坐标,遍历的时候判断在map记录中的地方就直接跳过不进行绘制操作。
如果是canvas pattern的方式,应该怎么实现上图的效果呢? 经过思索发现可以通过ctx.clip方法。
clip,裁剪。如果通过ctx.clip定义了裁剪区域,绘制的图形只会在裁剪区域的部分显示出来,裁剪区域之外的,则不会显示。
没一个圆圈都会占用一个矩形区域,本案例中,可以把要显示的的圆圈所占的矩形区域都定义到裁剪区域里面,而不要显示的圆圈的矩形区域则排除到裁剪区域之外,如下图所示,绘制圆圈的矩形区域用实线表示出来,不绘制圆圈的区域用虚线表示:
只需要把所有实线表示的矩形区域都添加到要clip的路径中去,然后调用fill方法,则只会在实现定义的矩形区域显示出来圆圈。以下是示例代码:
for(var i = 0;i < 400; i ++){
for(var j = 0;j < 400;j ++){
var r = Math.random();
if(r <0.2){
templateMap[i+":" + j] = true;
continue;
}
var x = 10 + j * tempCanvas.width;
var y = 10 + i * tempCanvas.height;
var rect = {
x : x,
y : y,
width : tempCanvas.width,
height:tempCanvas.height
};
ctx.rect(rect.x,rect.y,rext.width,rect.height);
}
ctx.clip();
首先遍历所有的圆圈坐标,为了演示效果,用Math.random为了模拟随机产生一个数,如果这个数小于0.2,则当前圆圈的矩形区域不会被加入裁剪区域,也就是该圆圈不会显示出来。
通过上面裁剪操作后,“擦除后的效果”算是实现了。但是,经过测试,性能却低回去了,为什么,因为增加了很多rect操作。测试下来,一幁的绘制时间大概在80多毫秒,比批量绘制还是高一点,但是感觉还是不够好。
观察上面 “裁剪区域” 这个图,以第一行为例,第一、第二、第三个矩形区域是连在一块的,完全没有必要调用三次ctx.rect方法,而是先用算法把三个区域合并为一个矩形区域,然后调用一次ctx.rect方法即可,如下图:
下面是合并裁剪区域的算法,目前只是实现了同一行的合并,更加优化的合并算法并没有实现,代码如下:
function calRectMap (tempCanvas){
if(rectMap != null){
return;
}
rectMap = rectMap || [];
for(var i = 0;i < 400; i ++){
for(var j = 0;j < 400;j ++){
var r = Math.random();
if(r <0.2){
templateMap[i+":" + j] = true;
continue;
}
var x = 10 + j * tempCanvas.width;
var y = 10 + i * tempCanvas.height;
var rect = {
x : x,
y : y,
width : tempCanvas.width,
height:tempCanvas.height
};
lineRectMap[i] = lineRectMap[i] || [];
lineRectMap[i][j] = rect;
}
unionLineRects(lineRectMap[i],rectMap);
}
}
function unionLineRect(rect1,rect2){
return {
x: rect1.x,
y : rect1.y,
width:rect1.width + rect2.width,
height:rect1.height
}
}
function unionLineRects(lineRectMap,rectMap){
var lastRect = null,lastNotNullIndex = null;
for(var j = 0;j < 400;j ++){
var currentRect = lineRectMap[j];
if(lastRect == null){
lastRect = currentRect;
}else{
if( lastNotNullIndex == j - 1 && currentRect){
lastRect = unionLineRect(lastRect,currentRect);
}
}
if(currentRect != null){
lastNotNullIndex = j;
}else if (lastRect){
rectMap.push(lastRect);
lastNotNullIndex = null;
lastRect = null;
}
}
if(lastRect){
rectMap.push(lastRect);
}
}
相关合并的算法,此处不再详细说明。 合并之后,测试绘制的时间降低到了10几毫秒,算是比较好的绘制效果了:
由于笔者本人也长期研究webgl的技术,所以尝试着用webgl实线了2d的绘制,相关细节不在此处赘述,后面会写专门的文章如何用webgl绘制2d图形。最终测试的效率不是很理想,差不多100多毫秒,和上面的批量绘制差不多。 因为用webgl绘制,单次的绘制效率应该不会太差,但是由于需要遍历调用10万次绘制命令,必然效率不高。另外webgl绘制的效果其实是没有2d绘制的效果好的,锯齿严重。 要实现好的效果,还需要引入去锯齿相关技术。 绘制的效果如下:
webgl2 引入了实例化数组,通过这个功能,可以实现把很多次的绘制调用合并为一个绘制调用,这会极大提高绘制效率。
有关实例化数组的功能,参考https://www.jianshu.com/p/d40...
绘制10万个圆形的效率大概在每帧零点零几毫秒,简直就是大boss级别的快,如下图:
通过这篇文章,除了想给读者传递相关知识点之外,其实还想表达一个观点:
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原文来源:https://segmentfault.com/a/1190000017133772
作者:彪叔
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