关键点:不卡顿,交互流畅
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>如何渲染10000条数据在dom节点上</title>
</head>
<body>
<ul id="root">
</div>
<script>
function createOneHundredThousandData(){
let arr = [];
for(let i=0;i<100000;i++){
arr.push({
imgUrl:'https://zos.alipayobjects.com/rmsportal/hfVtzEhPzTUewPm.png',
key:i
})
}
return arr;
}
var beginTime = performance.now();
console.log('beginTime',beginTime);
let h = [];
let data = createOneHundredThousandData()
// 写法1 原生js 的 for循环
for(let i =0;i<data.length;i++){
h.push('<li>' + '<img src="'+ data[i].imgUrl +'" \/>'+ 'current index ' + data[i].key + '<\/li>');
}
// 写法2 数组自带的map方法
// h = data.map((item,index)=>'<li>' + '<img src="'+ item.imgUrl +'" \/>'+ 'current index ' + item.key + '<\/li>');
document.getElementById('root').innerHTML = h.join('');
document.addEventListener('DOMContentLoaded',function(){
var endTime = performance.now();
console.log('DOMContentLoaded endTime',endTime);
var total = ((endTime - beginTime)/1000).toFixed(5);
console.log('DOMContentLoaded render 100000 items takes ' + total + ' 秒');
});
window.onload = function(){
var endTime = performance.now();
console.log('window.onload endTime',endTime);
var total = ((endTime - beginTime)/1000).toFixed(5);
console.log('window.onload render 100000 items takes ' + total + ' 秒');
}
</script>
</body>
</html>
chrome浏览器(版本 74.0.3729.169(正式版本) (64 位))控制台运行结果如下
beginTime 398.8050000043586
DOMContentLoaded endTime 9032.814999984112
DOMContentLoaded render 100000 items takes 8.63401 秒
window.onload endTime 17766.104999987874
window.onload render 100000 items takes 17.36730 秒
也就是说,渲染包含十万条记录,每一条数据仅仅只有图片和文字的简单组合,就要花费将近17秒。页面渲染完成之前,估计用户早已不耐烦,关掉该页面了。这还是版本较新的chrome浏览器。换做其他浏览器,可能效果更差。很显然,传统的方式肯定不合格。
关于上述demo,有几个问题可以补充说明一下:
DOMContentLoaded 也多用于关键路径优化中(首屏操作优化),因为页面dom加载完了就得给用户提供一些交互。不能出现让用户看到UI界面却做不了任何交互操作的情况。
卡顿,多半是优于用户发起一个操作,到页面响应这个操作,把UI结果反馈给用户这个时间存在明显的延迟。给人不流畅的用户体验。
从JavaScript这门语言来看,它是单线程的,注定了同一时间,该线程只能处理一个任务,该任何处理完毕后才能处理下一个任务,你可以理解为串行执行。(更详细更严谨的,可以去深入地了解JavaScript Event Loop)。所以,当页面在执行渲染,或者很耗时JavaScript操作,该操作还没完成,而此时你在页面发起交互,就得不到及时的响应。
回到此题,我们在渲染十万掉数据的时候,要用到切片(有点类似react fiber的思想)。怎么理解呢?就是把十万掉数据分批次的渲染到页面,这个批次任务必须放到异步回调(首批任务不用),这样才能在后续的渲染中,把优先级让出给执行队列线程,当执行队列空闲时,再回过头来继续取出异步回调里面的切片来执行
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>如何渲染10000条数据在dom节点上</title>
</head>
<body>
<ul id="root">
</div>
<script>
function createOneHundredThousandData(){
let arr = [];
for(let i=0;i<100000;i++){
arr.push({
imgUrl:'https://zos.alipayobjects.com/rmsportal/hfVtzEhPzTUewPm.png',
key:i
})
}
return arr;
}
var beginTime = performance.now();
console.log('beginTime',beginTime);
let h = [];
let data = createOneHundredThousandData();
// 先渲染100条数据
let firstScreenData = data.splice(0,100); // 用数组的splice方法,截取后并修改原数组
for(let i=0;i<100;i++){
let li = document.createElement('li');
let img = document.createElement('img');
img.src = firstScreenData[i].imgUrl;
li.appendChild(img);
let text = document.createTextNode(firstScreenData[i].key);
// console.log('partialData[i].key',partialData[i].key);
li.appendChild(text);
document.getElementById('root').appendChild(li);
}
// setTimeout 中的回调会在主线程空闲时被执行
setTimeout(()=>{
function renderHundred(n){
// console.log('n=',n);
// 每次渲染100条
let partialData = data.splice(0,100);
for(let i=0;i<100 && partialData.length>0;i++){
let li = document.createElement('li');
let img = document.createElement('img');
img.src = partialData[i].imgUrl;
li.appendChild(img);
let text = document.createTextNode(partialData[i].key);
// console.log('partialData[i].key',partialData[i].key);
li.appendChild(text);
document.getElementById('root').appendChild(li);
}
if(n){
setTimeout(()=>{
renderHundred(n-1);
},50)
}
}
renderHundred(999);// 渲染除了首屏数据外的数据
},1000);
document.addEventListener('DOMContentLoaded',function(){
var endTime = performance.now();
console.log('DOMContentLoaded endTime',endTime);
var total = ((endTime - beginTime)/1000).toFixed(5);
console.log('DOMContentLoaded render 100000 items takes ' + total + ' 秒');
});
window.onload = function(){
var endTime = performance.now();
console.log('window.onload endTime',endTime);
var total = ((endTime - beginTime)/1000).toFixed(5);
console.log('window.onload render 100000 items takes ' + total + ' 秒');
}
</script>
</body>
</html>
运行结果如下:
beginTime 139.08000002265908
DOMContentLoaded endTime 193.2200000155717
DOMContentLoaded render 100000 items takes 0.05414 秒
window.onload endTime 207.63000001898035
window.onload render 100000 items takes 0.06855 秒
这个数据体会不出来什么信息,可以理解为首个切片实行的耗时统计(后面还有999个切片没有体现出来),但是在交互方面的体验大大提升了。至于具体卡不卡顿的数据支撑,可以在chrome控制台performance模块查看。大家有兴趣的话,拷贝这份代码尝试一下。结论还是比较乐观的。
答案是,必须有。那就是requestAnimationFrame,window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
注意:若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用window.requestAnimationFrame()
从官方文档可以看到,这么几个关键字:“传入一个回调函数”。 那么是不是可以用这个取代setTimeout?
以下截取部分代码:
let data = createOneHundredThousandData();
let count = 0;
let totalLoop = 1000;// 渲染1000
function animatonCb(){
console.log(count);
let partialData = data.splice(0,100); // 用数组的splice方法,截取后并修改原数组
for(let i=0;i<100 && partialData.length >=1;i++){
let li = document.createElement('li');
let img = document.createElement('img');
img.src = partialData[i].imgUrl;
li.appendChild(img);
let text = document.createTextNode(partialData[i].key);
// console.log('partialData[i].key',partialData[i].key);
li.appendChild(text);
document.getElementById('root').appendChild(li);
}
if(count < totalLoop){
count ++;
requestAnimationFrame(animatonCb)
}
}
requestAnimationFrame(animatonCb);
看下控制台数据:
beginTime 249.32000000262633
0
DOMContentLoaded endTime 279.33499999926426
DOMContentLoaded render 100000 items takes 0.03001 秒
1
2
window.onload endTime 308.28500000643544
window.onload render 100000 items takes 0.05897 秒
我们假如了循环次数count的打印,发现这个穿插在了DOMContentLoaded 和 onload事件中间。有兴趣的童鞋可以深入了解requestAnimationFrame。
总之,这个requestAnimationFrame 也能实现我们的需求。相比于setTimeout更好一点。
上述两个方案,也就是解决了如何渲染不卡顿的问题。本例中每条记录dom结构不复杂,可能看起来效果还行。但实际业务场景肯定是比这个更复杂。每次修改dom都会引起10万条数据但重回重排,这样性能方面肯定也会有问题。
解决思路就是,监听该元素是否在可视窗口IntersectionObserver
IntersectionObserver接口 (从属于Intersection Observer api) 提供了一种异步观察目标元素与其祖先元素或顶级文档视窗(viewport)交叉状态的方法。祖先元素与视窗(viewport)被称为根(root)。 当一个IntersectionObserver对象被创建时,其被配置为监听根中一段给定比例的可见区域。一旦IntersectionObserver被创建,则无法更改其配置,所以一个给定的观察者对象只能用来监听可见区域的特定变化值;然而,你可以在同一个观察者对象中配置监听多个目标元素。
大概思路如下:
后续有空了再详细研究这块。
此类问题,也是bat这种大厂经常会问到的,知识点涵盖也点广,掌握好了后,对前端性能,卡顿这块的理解会更透彻了。
原文:https://www.cnblogs.com/ldld/p/11028179.html
在使用vue的时候,我们都知道它是双向数据绑定的,但是在使用不熟的情况下,经常会遇到:data中的数据变化了,但是并没有触发页面渲染。下面就整理一些出现这种情况的场景以及解决办法。
这里结合art-template模板引擎说明。首先了解下前端页面中如何使用art-template。当不需要对SEO友好的时候,推荐使用客户端渲染;当需要对 SEO友好的时候,推荐使用服务器端渲染
在使用vue的时候,偶然发现多次刷新或者网络加载缓慢的时候,会一瞬间出现设置的模板的情况。实在很影响美观,可以使用vue现成的指令来解决这个问题:v-cloak
大部分Web应用的富文本内容都是以HTML字符串的形式存储的,通过HTML文档去展示HTML内容自然没有问题。但是,在微信小程序(下文简称为「小程序」)中,应当如何渲染这部分内容呢?
估计大家都听过,尽量将 CSS 放头部,JS 放底部,这样可以提高页面的性能。然而,为什么呢?大家有考虑过么?很长一段时间,我都是知其然而不知其所以然,强行背下来应付考核当然可以,但实际应用中必然一塌糊涂
原生JS改变页面数据,必须要获取页面节点,也即是进行DOM操作,jQuery之类的框架只是简化DOM操作的写法,实质并没有改变操作页面数据的底层原理,DOM操作影响性能(导致浏览器的重绘和回流),Vue是一个mvvm框架(库),大幅度减少了DOM操作
在决定渲染方式时,需要测量和理解真正的瓶颈在哪里。静态渲染或服务器渲染在多数情况都比较适用,尤其是可交互性对JS依赖较低的场景。下面是一张便捷的信息图,显示了服务器到客户端的技术频谱:
如果从服务端返回的数据量较少,或者只有几个字段,可以用vue的set方法,如果数据量较大,请直接看第二种情况。官网API是这样介绍的:Vue.set(target,key,value)
当数据需要异步加载时render获取不到数据可能会报一些错误,此时需要在render函数中加一个判断.行到render时,state对象的haveData为false, 所以此时页面展示 loading,当异步获取数据成功时
在vue.js中,要将一段字符串渲染成html,可以使用v-html指令。但是 官方文档 中的v-html部分也提醒了
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