本文首发于政采云前端团队博客:JS 图片压缩
说起图片压缩,大家想到的或者平时用到的很多工具都可以实现,例如,客户端类的有图片压缩工具 PPDuck3, JS 实现类的有插件 compression.js ,亦或是在线处理类的 OSS 上传,文件上传后,在访问文件时中也有图片的压缩配置选项,不过,能不能自己撸一套 JS 实现的图片压缩代码呢?当然可以,那我们先来理一下思路。
涉及到 JS 的图片压缩,我的想法是需要用到 Canvas 的绘图能力,通过调整图片的分辨率或者绘图质量来达到图片压缩的效果,实现思路如下:
不过 Canvas 压缩的方式也有着自己的优缺点:
<template>
<div class="container">
<input type="file" id="input-img" @change="compress" />
<a :download="fileName" :href="compressImg" >普通下载</a>
<button @click="downloadImg">兼容 IE 下载</button>
<div>
<img :src="compressImg" />
</div>
</div>
</template>
<script>
export default {
name: 'compress',
data: function() {
return {
compressImg: null,
fileName: null,
};
},
components: {},
methods: {
compress() {
// 获取文件对象
const fileObj = document.querySelector('#input-img').files[0];
// 获取文件名称,后续下载重命名
this.fileName = `${new Date().getTime()}-${fileObj.name}`;
// 获取文件后缀名
const fileNames = fileObj.name.split('.');
const type = fileNames[fileNames.length-1];
// 压缩图片
this.handleCompressImage(fileObj, type);
},
handleCompressImage(img, type) {
const vm = this;
let reader = new FileReader();
// 读取文件
reader.readAsDataURL(img);
reader.onload = function(e) {
let image = new Image(); //新建一个img标签
image.src = e.target.result;
image.onload = function() {
let canvas = document.createElement('canvas');
let context = canvas.getContext('2d');
// 定义 canvas 大小,也就是压缩后下载的图片大小
let imageWidth = image.width; //压缩后图片的大小
let imageHeight = image.height;
canvas.width = imageWidth;
canvas.height = imageHeight;
// 图片不压缩,全部加载展示
context.drawImage(image, 0, 0);
// 图片按压缩尺寸载入
// let imageWidth = 500; //压缩后图片的大小
// let imageHeight = 200;
// context.drawImage(image, 0, 0, 500, 200);
// 图片去截取指定位置载入
// context.drawImage(image,100, 100, 100, 100, 0, 0, imageWidth, imageHeight);
vm.compressImg = canvas.toDataURL(`image/${type}`);
};
};
},
// base64 图片转 blob 后下载
downloadImg() {
let parts = this.compressImg.split(';base64,');
let contentType = parts[0].split(':')[1];
let raw = window.atob(parts[1]);
let rawLength = raw.length;
let uInt8Array = new Uint8Array(rawLength);
for(let i = 0; i < rawLength; ++i) {
uInt8Array[i] = raw.charCodeAt(i);
}
const blob = new Blob([uInt8Array], {type: contentType});
this.compressImg = URL.createObjectURL(blob);
if (window.navigator.msSaveOrOpenBlob) {
// 兼容 ie 的下载方式
window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, this.fileName);
}else{
const a = document.createElement('a');
a.href = this.compressImg;
a.setAttribute('download', this.fileName);
a.click();
}
},
}
};
</script>
上面的代码是可以直接拿来看效果的,不喜欢用 vue 的也可以把代码稍微调整一下,下面开始具体分解一下代码的实现思路
将 File 对象通过 FileReader 的 readAsDataURL 方法转换为URL格式的字符串(base64编码)
const fileObj = document.querySelector('#input-img').files[0];
let reader = new FileReader();
// 读取文件
reader.readAsDataURL(fileObj);
建立一个 Image 对象,一个 canvas 画布,设定自己想要下载的图片尺寸,调用 drawImage 方法在 canvas 中绘制上传的图片
let image = new Image(); //新建一个img标签
image.src = e.target.result;
let canvas = document.createElement('canvas');
let context = canvas.getContext('2d');
context.drawImage(image, 0, 0);
context.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
img
就是图片对象,可以是页面上获取的 dom 对象,也可以是虚拟 DOM 中的图片对象。
dx , dy , dWidth , dHeight
表示在 canvas 画布上规划出一片区域用来放置图片,dx, dy 为绘图位置在 Canvas 元素的 X 轴、Y 轴坐标,dWidth, dHeight 指在 Canvas 元素上绘制图像的宽度和高度(如果不说明, 在绘制时图片的宽度和高度不会缩放)。
sx , sy , swidth , sheight
这 4 个参数是用来裁剪源图片的,表示图片在 canvas 画布上显示的大小和位置。sx,sy 表示在源图片上裁剪位置的 X 轴、Y 轴坐标,然后以 swidth,sheight 尺寸来选择一个区域范围,裁剪出来的图片作为最终在 Canvas 上显示的图片内容( swidth,sheight 不说明的情况下,整个矩形(裁剪)从坐标的 sx 和 sy 开始,到图片的右下角结束)。
以下为图片绘制的实例:
context.drawImage(image, 0, 0, 100, 100);
context.drawImage(image, 300, 300, 200, 200);
context.drawImage(image, 0, 100, 150, 150, 300, 0, 150, 150);
Api 中奇怪之处在于,sx,sy,swidth,sheight 为选填参数,但位置在 dx, dy, dWidth, dHeight 之前。
调用 canvas 的 toDataURL 方法可以输出 base64 格式的图片。
canvas.toDataURL(`image/${type}`);
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
type 可选
图片格式,默认为 image/png。
encoderOptions 可选
在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。
调用 <a> 标签的 download 属性,即可完成图片的下载。
// href 下载必填
<a download="filename" href="href"> 下载 </a>
filename
选填,规定作为文件名来使用的文本。
href
文件的下载地址。
到此可以解决 Chroma 、 Firefox 和 Safari(自测支持) 浏览器的下载功能,因为 IE 等浏览器不支持 download 属性,所以需要进行其他方式的下载,也就有了代码中的后续内容
// base64 图片转 blob 后下载
downloadImg() {
let parts = this.compressImg.split(';base64,');
let contentType = parts[0].split(':')[1];
let raw = window.atob(parts[1]);
let rawLength = raw.length;
let uInt8Array = new Uint8Array(rawLength);
for(let i = 0; i < rawLength; ++i) {
uInt8Array[i] = raw.charCodeAt(i);
}
const blob = new Blob([uInt8Array], {type: contentType});
this.compressImg = URL.createObjectURL(blob);
if (window.navigator.msSaveOrOpenBlob) {
// 兼容 ie 的下载方式
window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, this.fileName);
}else{
const a = document.createElement('a');
a.href = this.compressImg;
a.setAttribute('download', this.fileName);
a.click();
}
}
base-64 解码使用方法是 atob()。
window.atob(encodedStr)
encodedStr
必需,是一个通过 btoa() 方法编码的字符串,btoa()是 base64 编码的使用方法。
new Uint8Array(length)
length
创建初始化为 0 的,包含 length 个元素的无符号整型数组。
Blob 对象表示一个不可变、原始数据的类文件对象。
// 构造函数允许通过其它对象创建 Blob 对象
new Blob([obj],{type:createType})
obj
字符串内容
createType
要构造的类型
兼容性 IE 10 以上
静态方法会创建一个 DOMString。
objectURL = URL.createObjectURL(object);
object
用于创建 URL 的 File 对象、Blob 对象或者 MediaSource 对象。
// 官方已不建议使用的文件下载方式,仅针对 ie 且兼容性 10 以上
// msSaveBlob 仅提供下载
// msSaveOrOpenBlob 支持下载和打开
window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, fileName);
blob
要下载的 blob 对象
fileName
下载后命名的文件名称。
本文仅针对图片压缩介绍了一些思路,简单的使用场景可能如下介绍,当然也会引申出来更多的使用场景,这些还有待大家一起挖掘。
当然温馨提示:因部分接口有 IE 兼容性问题,IE 浏览器方面,仅能支持 IE10 以上版本进行下载。
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