Flutter实现抽屉动画效果

更新日期: 2019-07-10阅读: 2.9k标签: 动画

这篇会深化View拖拽实例,利用Flutter Animation、插值器以及AnimatedBuilder教大家实现带动画的抽屉效果。

通过构思,我们可以设想到实现抽屉的方式就是用Stack控件将两个Widget叠加显示,用GestureDetector监听手势滑动,动态移动顶层的Widget,当监听到手势结束的时候根据手势滑动的距离动态将顶部Widget利用动画效果滑动到结束位置即可。


实现底部Widget

class DownDrawerWidget extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(child: Center(child: Text("底部Widget",),),);
  }
}

这个Widget太简单了,就不细说了。


实现顶部Widget

class UpDrawerWidget extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(child: Center(child: Text("顶部Widget",),),);
  }
}

实现方式和底部是一样的。


实现可以移动的容器

上面两个Widget都是单纯用来显示的Widget,因此继承了StatelessWidget。接下来我们需要根据手势动态移动顶部的Widget,因此需要继承StatefulWidget。

// 顶部Widget
class HomePageWidget extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() => HomePageState();
}

class HomePageState extends State<HomePageWidget>
    with SingleTickerProviderStateMixin {

  @override
  void initState() {...}

  @override
  void dispose() {...}

  @override
  Widget build(BuildContext context) {...}

  void _onViewDragDown(DragDownDetails callback) {...}

  void _onViewDrag(DragUpdateDetails callback) {...}

  void _onViewDragUp(DragEndDetails callback) {...}
}


初始化状态initState()

这个方法是在Widget初始化的时候系统的回调函数,我们需要在该函数中初始化动画

AnimationController controller;
@override
void initState() {
    // 初始化动画控制器,这里限定动画时常为200毫秒
    controller = new AnimationController(vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 200));
    // vsync对象会绑定动画的定时器到一个可视的widget,所以当widget不显示时,动画定时器将会暂停,当widget再次显示时,动画定时器重新恢复执行,这样就可以避免动画相关UI不在当前屏幕时消耗资源。
    // 当使用vsync: this的时候,State对象必须with SingleTickerProviderStateMixin或TickerProviderStateMixin;TickerProviderStateMixin适用于多AnimationController的情况。

    // 设置动画曲线,就是动画插值器
    // 通过这个链接可以了解更多差值器,https://docs.flutter.io/flutter/animation/Curves-class.html,我们这里使用带回弹效果的bounceOut。
    CurvedAnimation curve =
        new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.bounceOut);

    // 增加动画监听,当手势结束的时候通过动态计算到达目标位置的距离实现动画效果。curve.value为当前动画的值,取值范围0~1。
    curve.addListener(() {
      double animValue = curve.value;
      double offset = dragUpDownX - dragDownX;
      double toPosition;

      // 右滑
      if (offset > 0) {
        if (offset > maxDragX / 5) {
          // 打开
          toPosition = maxDragX;
          isOpenState = true;
        } else {
          if (isOpenState) {
            toPosition = maxDragX;
            isOpenState = true;
          } else {
            toPosition = 0.0;
            isOpenState = false;
          }
        }
      } else {
        if (offset < (-maxDragX / 2.0)) {
          // 关
          toPosition = 0.0;
          isOpenState = false;
        } else {
          if (isOpenState) {
            toPosition = maxDragX;
            isOpenState = true;
          } else {
            toPosition = 0.0;
            isOpenState = false;
          }
        }
      }

      dragOffset = (toPosition - dragUpDownX) * animValue + dragUpDownX;
      // 刷新位置
      setState(() {});
    });
  }


结束Widget dispose()

当Widget不可用将被回收的时候,系统会回调dispose()方法,我们在这里回收动画。

@override
void dispose() {
    controller.dispose();
}


记录按下的位置

    double dragDownX = 0.0;
  void _onViewDragDown(DragDownDetails callback) {
    dragDownX = callback.globalPosition.dx;
  }


拖动的时候刷新View的位置

/**
   * 最大可拖动位置
   */
  final double maxDragX = 230.0;
  double dragOffset = 0.0;
  void _onViewDrag(DragUpdateDetails callback) {
    double tmpOffset = callback.globalPosition.dx - dragDownX;

    if (tmpOffset < 0) {
      tmpOffset += maxDragX;
    }

    // 边缘检测
    if (tmpOffset < 0) {
      tmpOffset = 0.0;
    } else if (tmpOffset >= maxDragX) {
      tmpOffset = maxDragX;
    }

    // 刷新
    if (dragOffset != tmpOffset) {
      dragOffset = tmpOffset;
      setState(() {});
    }
  }


离手的时候记录位置并执行动画

  /**
   * 脱手时候的位置
   */
  double dragUpDownX = 0.0;
  void _onViewDragUp(DragEndDetails callback) {
    dragUpDownX = dragOffset;
    // 执行动画,每次都从第0帧开始执行
    controller.forward(from: 0.0);
  }


支持移动的Widget

@override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Transform.translate(
      offset: Offset(dragOffset, 0.0),
      child: Container(
        child: GestureDetector(
              onHorizontalDragDown: _onViewDragDown,
              onVerticalDragDown: _onViewDragDown,
              onHorizontalDragUpdate: _onViewDrag,
              onVerticalDragUpdate: _onViewDrag,
              onHorizontalDragEnd: _onViewDragUp,
              onVerticalDragEnd: _onViewDragUp,
              child: Container(
                child: new UpDrawerWidget(),
          ),),),);}


Flutter动画

总结一下,想在Flutter中实现动画,需要先创建一个AnimationController控制器;如果有特殊的插值要求,再创建一个插值器,调用controller.forward()方法执行动画,通过addListener()的回调改变对应数值之后调用setState(() {})方法刷新位置即可。
Flutter api还提供AnimatedBuilder用来简化实现动画的复杂性,让我们不用手动调用addListener()方法。


链接: https://fly63.com/article/detial/4606

纯CSS3实现各种表情动画

CSS3非常强大,我们可以利用CSS3相关特性绘制很多平面图形,并且可以制作很多简单的动画。今天要分享的是一款用纯CSS3实现的可爱表情动画

Vue.js动画笔记_vue实现动画效果

Vue.js中的元素动画或页面跳转动画有多种实现方式比如:1、自己手动写CSS3动画来实现2、使用第三方CSS动画库如:Animate.css3、在构子函数中操作DOM4、使用第三方Js动画库如:Velocity.js。

新手引导动画的4种实现方式

尽量多的列举出新手引导动画的实现方式, 昨天稍微总结了一下, 实现了4种.源码在最后,如果想直接看结果的,可以拉到最后去看.这里假设所有的弹出层都是基于页面上原有的元素

为何 Canvas 内元素动画总是在颤抖?

在项目中我们可能对动画进行锁帧,帧率可能是 60 或者 30,如果我们想保证渲染不抖动,在匀速直线运动中,我们尽量保证我们设置的速度要是帧率的倍数,或者保证平均每帧移动的像素点是一样的

前端开发常用css动画代码

常用的CSS动画效果,在实际开发中经常需要用到移动、大小、闪烁、渐显、渐隐等动画效果,这篇文章就整理了些常见的动画效果分享给大家,一遍收藏使用。

css环形滚动_内容加载的环形滚动动画效果

创建一个没有背景的圆,然后声明透明度为0.1的黑色边框(看起来是灰色),修改左侧边框颜色。此时会有一个静态的看起来只有左边框有颜色的空心圆。然后声明一个该元素逆时针旋转360度的动画,并让该动画无限播放(infinite)即可

css transition 实现滑入滑出

transition是css最简单的动画。 通常当一个div属性变化时,我们会立即看的变化,从旧样式到新样式是一瞬间的,嗖嗖嗖!!!但是,如果我希望是慢慢的从一种状态,转变成另外一种状态,怎么办? transition可以做到。

动画函数的绘制及自定义动画函数

制作动画效果离不开动画运动函数,而我们用得最多的无疑就是Tween.js。根据不同的数学公式原理,Tween.js划分出了不同的动画类型,每种动画类型里面都包含以下的缓动类型:ease in 先慢后快、ease out 先块后慢、ease in out 先慢后快再慢

超酷的CSS3 loading预加载动画特效

这是一款超酷CSS3 loading预加载动画特效。该loading特效共有4种不同的效果,分别通过不同的CSS3 keyframes帧动画来完成。HTML结构:4种loading预加载动画的HTML结构分别如下

Vue 动画的封装

js提供的钩子动画before-enter、enter、after-enter,用这种方法写,所有的动画都写在了组件里,外部只需要调用这个fade组件就可以了,也不需要全局去写一些样式了,这种动画的封装是比较推荐的一种动画封装,因为它可以把所有动画的实现完整的封装在一个组件中

点击更多...

内容以共享、参考、研究为目的,不存在任何商业目的。其版权属原作者所有,如有侵权或违规,请与小编联系!情况属实本人将予以删除!