1.停不下来 给定时器添加timer 来判断是否需要停止
2.到目的地,还能点击移动,把移动的代码放入else中
3.重复点击按钮会加速运动 是因为点一次就会启动一次定时器,多次就会启动多次
保证只有一个定时器在启动,启动一次就关闭上一次启动定时器
运动框架:
? 1 启动就关闭定时器
? 2 if else
var oDiv = document.getElementById(‘div1‘)
var speed = 5;
var timer = null;
oBtn.onclick = function () {
clearInterval(timer)
timer = setInterval(() => {
if (oDiv.offsetLeft >= 500) {
clearInterval(timer)
} else {
oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + ‘px‘
}
}, 30);
1,首先给物体定义一个速度,速度是物体与XY轴的距离除以8,在定时器以30mm,
2,如果物体到了,判断物体的坐标是否达到终点
3,如果是正向运动,速度大于0,因为计算机解析像素点不能为小数,所以要向上取整,才能判断物体是否达到终点,反之向下去整
function startMove(iTarget){
var oDiv1 =document.getElementById(‘div1‘)
clearInterval(timer)
timer = setInterval(()=>{
//速度和距离公式 因为speed会有小数,计算机只能识别1px,所以需要给speed向上取整
var speed = Math.ceil((iTarget -oDiv1.offsetLeft)/10)
if(oDiv1.offsetLeft == iTarget){
clearInterval(timer)
}else{
oDiv1.style.left =oDiv1.offsetLeft + speed +‘px‘
}
}, 30);
}
因为有多个物体,timer只能控制一个定时器,所以传入两个参数,分别控制自身的定时器,
// var timer= null ;
function startMove(node , iTarget){
clearInterval(node.timer)
node.timer= setInterval(()=>{
var speed = (iTarget - node.offsetWidth) /8
console.log(iTarget);
speed= speed>0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed)
if(node.offsetWidth == iTarget){
clearInterval(node.timer)
}else{
node.style.width = node.offsetWidth + speed +‘px‘;
}
},30)
}
1.首先 两个物体是否碰撞 我们要根据一个物体四个角是否碰到另一个物体的四个角, 所以我们判断:永远不碰到,要求是 2上碰不到1下,2下碰不到1上,2左碰不到1右,2右碰不到1左
//碰撞
function konck(node1, node2) {
//获取第一个元素上下左右的XY坐标
var l1 = node1.offsetLeft
// console.log(dl);
var r1 = node1.offsetLeft + node1.offsetWidth
var t1 = node1.offsetTop
var d1 = node1.offsetTop + node1.offsetHeight
//获取第二个元素上下左右的XY坐标
var l2 = node2.offsetLeft
var r2 = node2.offsetLeft + node1.offsetWidth
var t2 = node2.offsetTop
var d2 = node2.offsetTop + node1.offsetHeight
//判断第二个元素是否会永远不碰到,要求是 2上碰不到1下,2下碰不到1上,2左碰不到1右,2右碰不到1左
if (l2>r1 || r2 <l1 || t2>d1 || d2<t1 ) {
return false
} else {
return true
}
}
要想元素被鼠标拖拽 ,
首先我们要获取到这个物体的鼠标在物体的坐标位置 = (鼠标的XY轴的坐标 - 物体与XY轴的坐标)
然后定义鼠标事件,鼠标移动的时候,物体是绝对定位,改变物体left和top 就是鼠标的坐标位置减去鼠标在物体内部坐标的位置
//拖拽
function trap(node) {
node.onmousedown = function (ev) {
//获取鼠标在物体内部的坐标位置
var offsetX = ev.clientX -node.offsetLeft
var offsetY = ev.clientY - node.offsetTop
document.onmousemove = function (ev) {
//判断碰撞
if (konck(div1, div2)) {
console.log(‘konck‘);
div1.style.backgroundColor = ‘black‘
} else {
div1.style.backgroundColor = ‘red‘
}
//鼠标位置减去鼠标在物体内部的位置
node.style.left = ev.clientX - offsetX + ‘px‘
node.style.top = ev.clientY - offsetY + ‘px‘
}
}
//移除鼠标,取消onmousemove事件
document.onmouseup = function () {
document.onmousemove = null
}
}
CSS3非常强大,我们可以利用CSS3相关特性绘制很多平面图形,并且可以制作很多简单的动画。今天要分享的是一款用纯CSS3实现的可爱表情动画
Vue.js中的元素动画或页面跳转动画有多种实现方式比如:1、自己手动写CSS3动画来实现2、使用第三方CSS动画库如:Animate.css3、在构子函数中操作DOM4、使用第三方Js动画库如:Velocity.js。
尽量多的列举出新手引导动画的实现方式, 昨天稍微总结了一下, 实现了4种.源码在最后,如果想直接看结果的,可以拉到最后去看.这里假设所有的弹出层都是基于页面上原有的元素
在项目中我们可能对动画进行锁帧,帧率可能是 60 或者 30,如果我们想保证渲染不抖动,在匀速直线运动中,我们尽量保证我们设置的速度要是帧率的倍数,或者保证平均每帧移动的像素点是一样的
常用的CSS动画效果,在实际开发中经常需要用到移动、大小、闪烁、渐显、渐隐等动画效果,这篇文章就整理了些常见的动画效果分享给大家,一遍收藏使用。
创建一个没有背景的圆,然后声明透明度为0.1的黑色边框(看起来是灰色),修改左侧边框颜色。此时会有一个静态的看起来只有左边框有颜色的空心圆。然后声明一个该元素逆时针旋转360度的动画,并让该动画无限播放(infinite)即可
transition是css最简单的动画。 通常当一个div属性变化时,我们会立即看的变化,从旧样式到新样式是一瞬间的,嗖嗖嗖!!!但是,如果我希望是慢慢的从一种状态,转变成另外一种状态,怎么办? transition可以做到。
制作动画效果离不开动画运动函数,而我们用得最多的无疑就是Tween.js。根据不同的数学公式原理,Tween.js划分出了不同的动画类型,每种动画类型里面都包含以下的缓动类型:ease in 先慢后快、ease out 先块后慢、ease in out 先慢后快再慢
这是一款超酷CSS3 loading预加载动画特效。该loading特效共有4种不同的效果,分别通过不同的CSS3 keyframes帧动画来完成。HTML结构:4种loading预加载动画的HTML结构分别如下
js提供的钩子动画before-enter、enter、after-enter,用这种方法写,所有的动画都写在了组件里,外部只需要调用这个fade组件就可以了,也不需要全局去写一些样式了,这种动画的封装是比较推荐的一种动画封装,因为它可以把所有动画的实现完整的封装在一个组件中
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